WB

適宜更新されるであろうブログ。ブログ自体は自サイト「疾風の魂」のコンテンツの一部です。
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
The Chaste Full-metal Maiden -Leiria-”、絶賛応援中です!

8回目。
前回はこちらです。

ああ、もう卒論提出まで2週間そこらか。
大丈夫かな、俺。


今回はステージ構成の話をしたいと思います。
ステージ構成というのは、ステージの設定であったり、敵配置であったり、難易度調整であったり、です。
簡単に言えば「何でこんなステージになったのか?」ということです。
では第8回目、「ステージ構成に関する裏話」をどうぞ。


ステージに関する話ね。


○ステージスケッチ

まだ、Leiriaが「中ボス2大ボス1の1面構成」で企画が進んでいたころ、どういったステージの設定にするか、ということが話し合われました。
シナリオ担当が暖めていたシナリオは、レイリアとロベリアが衝突するというのものでした。
これにより、まず最終ボスがロベリアに決定しました。
で、最初の中ボスまでは発艦?宇宙戦という流れになるので、宇宙という設定になりました。
もちろん、ロベリア戦も宇宙です。

このままいくと、中ボス1?中ボス2の間も宇宙となりそうでした。
が、それはつまらないということで、わざと構造物内に進入させて、全編宇宙背景という事態は避けました。


設定的にはこうです。

発艦から1面ボスまでは宇宙ステージ。
1面ボスから2面ボスに掛けては廃棄された資源衛星が舞台となります。
2面ボスはそこに鎮座する大型ジェネレーターです。
2面ボスを倒したら構造物から脱出する為に脱出口を全速力で抜けます。
3面は爆発した構造物の残骸が散らばる宇宙。ボスはロベリアです。

で、この3面の脱出口なのですが、脱出口自体を3面にするために、私は長く設定したのですが、シナリオ担当としてはあそこは10秒くらいで抜ける場面だったようです。
そういやそんな長い脱出口っておかしいよな、とステージを組んだ後で反省しました。
でも後悔はしてないけどな!


○ステージを組むコンセプト

どうやって雑魚敵を配置しようか、と考えたときに、イリアス君が、
「1面はそのゲームの操作に慣れてもらうためのステージ」
と言っていた為、そういった難易度にしました。

個人的には、CAVEの作品は3面から急激に難しくなるので、3面は少し難しくしよう、と考えました。

結果的に、
1面:プレイヤーにゲームに慣れてもらうステージ
2面:別にボムやブーストを使わなくても単純に避けるだけでクリアできるステージ
3面:パターンを組まないと突破できないステージ

というコンセプトでステージを組みました。
特に3面後半は攻略法を知っていないとボムなしでは突破できない仕様になっています。

ステージを組んでしまったのが難易度を分岐させる前だったので、1面がとてもぬるい仕様になっていますが、難易度Easyを作ってしまった後となっては、Normal以上の1面はもっと敵を出してもよかったのではないかと思いました。

まぁ、Hard以上は1面から殺意バリバリだけどな!
特に、Hard以上の2面は3面より難しいといったクレームが(ry


○今なら言える2面の裏話

道中を作るのはボスを1体作るのよりも面倒なんですよ。
敵を配置する為には、少なくとも「敵のデータ」「出現時間」「移動速度」「待機位置」「攻撃方法」「行動」といったパラメータを各敵に当てはめないといけません。
1ステージに出てくる敵は大体20?100体くらいいまして、この敵の数だけ書かないといけないんですね。

Leiriaでは「敵のデータ」「攻撃方法」「行動」は各グラフィックに一意なパラメータをプログラム内に用意しておいて、それ以外のパラメータをスクリプトで制御しています。

で、大きな敵はもちろん精密に計算して出現位置とか時間を設定していますが、小さい敵はテキトーです。
さらに言えば、Excelでランダム配置した敵もいます。面倒だったので。

この弊害が、駒場祭&体験版ver2の2面の青い雑魚のランダム出現という無体な結果となってしまいました。
今では深く反省しております。

うん、ランダム出現な敵には気をつけよう。



○駒場祭版と体験版と製品版の違いについて

基本的に駒場祭で公開したものから難易度EasyとHardを抜いたものが体験版ver2でした。
難易度しか相違がないわけで、実は、駒場祭版は隠し要素解禁が可能でした。

駒場祭版のEasyは2面ボスで終了、HardはNormalの“全ての”敵が撃ち返してくるだけ、という仕様でした。
が、ただ撃ち返してくるだけではほとんど差異がないということで、製品版ではEasy,Normal,Hardと全て敵の弾幕とパラメータを組み直しました。

現在公開されている体験版ver3は製品版からHardと隠し要素を抜いたものになってます。
なんでこういった公開方法にしたかというのは、またこの企画の最後の方の記事でお話します。



次回、「1面ボスのコンセプト」(予定)です。
スポンサーサイト
コメント
この記事へのコメント
コメントを投稿する
URL:
Comment:
Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可する
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
http://ralfbalt.blog66.fc2.com/tb.php/975-45d64879
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
この記事へのトラックバック
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。